Thursday, October 16, 2014

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY
OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN

Pembahasan
Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.

BAB I
Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).

BAB II
Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai  “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.

BAB III
Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.

BAB IV
Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat  diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money

BAB V
Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money

BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.

BAB VII
dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.

BAB VIII
Dalambsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia

Kesimpulan
1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.  2.Sebagai instrument pembayaran yang bersifat elektronis, e-money memiliki berbagai potensi risiko sebagaimana alat pembayaran elektronis lainnya, sehingga untuk menjaga kepercayaan masyarakat, pengembangan e-money perlu memperhatikan security features untuk melindungi integrity, authenticity dan confidentiality dari sistem yang digunakan. Security measures yang perlu diterapkan meliputi pencegahan (prevention), pendeteksian (detection) dan pembatasan kerugian akibat penyalahgunaan (containtment).
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.

Kelebihan jurnal :
1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro

Kekurangan jurnal :
1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas
2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money



Fadhlan AP
Febrizky R.
M.Fadli
Nicholas Bina
Shandy Dafitra
Taufik H

Wednesday, April 9, 2014

Teori mengenai Game beserta jenis dan genre nya

Latar Belakang
Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi melalui game. Perkembangan game di dunia semakin pesat tidak terkecuali di Indonesia. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, Industri dan bisnis pengembangan game juga menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia. Tidak dapat dipungkiri, bahwa hal tersebut telah menjadi bagian dari masyarakat. Dapat terlihat dari warnet yang ada dimana - mana, yang didalamnya tersedia berbagai jenis game. Dengan bermain game, ternyata cukup banyak dampak positif yang didapat. Contohnya adalah dapat berperan sebagai media penghibur, menambah wawasan dan pengetahuan. Pada dasarnya, game dibuat hanya untuk sekedar hiburan bagi masyarakat, tetapi saat ini game cenderung lebih bersifat addictive. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria Maupun wanita.

Pengertian Game secara garis besar
Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu


Kategori Game Berdasarkan Platform yang Digunakan :

1 .Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan personal computer.

3. Console games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, PlayStation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Kategori Game Berdasarkan Jenisnya :

· Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

· Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.




·         Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.


·         Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya: a    . Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b    .Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.


·         Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.


·         Role Playing Game. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.


·         Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas: 



      a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
      b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
·         Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
·         Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
·         Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
·         Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
·         Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
·         Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
 Nama Kelompok :
-Muhammad Fadli
-Ady Septiansyah
-Fadhlan Ahdian P
-Shandy Dafitra
-Syarofi Azamy 
http://privateorpublish.blogspot.com/2014/04/teori-mengenai-game-beserta-jenis-dan.html

Monday, January 13, 2014

Tugas Softskill 3ia16

Permodelan 3D Meja Sederhana Menggunakan Blender

TUGAS SOFTSKILL
KELAS 3IA16

KELOMPOK :

  • DEO RINO HENDRO 51411870
  • SHANDY DAFITRA HASIBUAN 56411721
  • RIZKY FAUZI RUSLAN 56411376
PEMODELAN 3D BERBENTUK MEJA
 Kali ini kami akan membuat bentuk meja sederhana menggunakan aplikasi blender.

Latar belakang pembuatan model meja sederhana ini adalah untuk lebih memahami cara-cara menggunakan aplikasi blender, dengan membuat meja ini kita bisa mengenak cara membentuk, memberi warna dan texture, sehingga menambah wawasan dalam mencoba aplikasi blender.

-          Pertama kita buka aplikasi blendernya. Kemudian akan muncul tampilan berikut ini :
-          Selanjutnya kita bentuk objek kotak yang berada dalam blender.
Key yang kita gunakan yaitu :
S              = mengubah ukuran objek
E              = mengextrude objek
Ctrl+r     = memberi segmen pada objek
X             = menghilangkan segmen yang ditentukan
B             = untuk menselect objek
Z              = untuk menampilkan objek tanpa face
Ini menggunakan key ctrl+r,Z.
Kemudian tekan X pilih verticles.
Gunakan Ctrl+R untuk membuat segmen seperti di atas,kemudian select bagian tengah dengan face select lalu tekan E untuk extrude.
Buat segmen lagi untuk membuat kaki dari meja tersebut,tekan E untuk extrude lagi.
Buat kaki meja sesuai keinginan kalian.
-          Selanjutnya kita masuk ke menu add modifier untuk membuat meja dengan sisi yang sama.
Add modifier kemudian pilih mirror
Ini adalah tampilan setelah modifier mirror dipilih
-          Bentuk meja telah kita dapatkan kemudian kita beri texture pada objek yang kita buat supaya terlihat seperti meja yang sering kita lihat dalam bentuk realnya.
Dalam pemberian terxturnya kita menggunakan materials dan texture pada blender. Berikut caranya:
Ini adalah pilihan materials dan texture yang sudah di beri nama meja dan di atur kilatanya. Pada texture kita buka texture yang sesuai dengan tampak real mejanya yaitu kayu.
-          Setelah semuanya selesai kita atur camera dan beri pencahayaan agar objek yang kita buat terlihat bagus.
Camera dan cahaya yang di bawahnya terdapat lantai.
Pada objek tools kita pilih smooth untuk meperhalus objek.
-          Kemudian kita render image pada menu tab atau tekan F12.
Hasil Render.

Sumber : http://sitepos.blogspot.com/2014/01/tugas-softskill-kelas-3ia16-kelompok.html

Wednesday, November 6, 2013

PEMODELAN GRAFIK

Secara harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari tiga, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb) dr sesuatu yg akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dng bentuk (rupa) persis spt yg ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern.
Desain pemodelan grafik juga di aplikasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti:

– Peta digital

– Kesehatan

– Perancangan objek

– System multimedia

– Presentasi grafik

– Presentasi saintifik

– Pemrosesan citra, dan

– Simulasi.
Untuk mengaplikasikan pemodelan grafik untuk keperluan di atas, maka membutuhkan bantuan sebuah perangkat lunak, berikut ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI
Webdesign
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | coupon codes